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Fortnite & Co: i giochi online ultima frontiera del riciclaggio

Il riciclaggio scopre un nuovo territorio: i videogiochi online come Fortnite. Il settore è poco regolamentato. E così diventa luogo ideale per ripulire i profitti illeciti

Matteo Cavallito
Lo stand di Fortnite alla fiera Gamescom 2017 a Colonia, Germania © Sergey Galyonkin/Wikimedia Commons
Matteo Cavallito
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Gli operatori del riciclaggio di denaro non difettano certo di creatività. Merito dell’esperienza, certo, così come dell’evoluzione tecnologica che, suo malgrado, offre spesso opportunità inedite. Lo dimostra il settore del gaming online, comparto promettente ma non privo di insidie. Basta un po’ di abilità informatica e una certa conoscenza dei lati oscuri della rete. E il gioco è fatto.

Dimenticate spalloni, società fantasma o paradisi fiscali. Qui a farla da padrone è l’ambiente virtuale. Anche se i ricavi illeciti, pare superfluo ricordarlo, sono più reali del denaro contante.

Il caso Fortnite

Fortnite è un gioco online particolarmente popolare, sviluppato nel 2017 dalla società USA Epic Games. Nel novembre dello scorso anno ha raggiunto quota 200 milioni di utenti registrati con una crescita del 60% in appena cinque mesi. A gennaio, il quotidiano britannico The Independent, in collaborazione con la società di sicurezza informatica Sixgill, ha rivelato come la piattaforma sia stata teatro involontario di varie operazioni di riciclaggio realizzate attraverso i cosiddetti V-bucks, la valuta virtuale utilizzata nel videogame.

Utilizzando carte di credito rubate, i “riciclatori” avrebbero fatto incetta di moneta digitale da rivendere a prezzo scontato sul dark web. Gli acquisti sarebbero stati realizzati in bitcoin rendendo le transazioni ancora più difficili da tracciare. I numeri dell’operazione in ogni caso non sono noti con certezza.

Il riciclaggio cerca una nuova frontiera

Per gli operatori del money laundering, sostiene un’indagine della società informatica canadese Trulioo, i metodi tradizionali si scontrano con la stretta regolamentare sperimentata negli ultimi anni. Iniziative come l’Anti-Money Laundering Directive della UE, e le riforme – per altro migliorabili e tuttora in fieri – relative alla Beneficial Ownership (ovvero le operazioni trasparenza sulle compagnie di facciata registrate nei paradisi fiscali) rendono il riciclaggio sempre più complicato.

Ed è proprio per queste ragioni che la ricerca dell’anonimato conduce i criminali in territori più o meno vergini dove i margini di manovra sono decisamente più ampi. Tanto più nel caso dei settori in crescita. Secondo le stime più recenti il gaming online fattura oggi oltre 170 miliardi di dollari a livello globale. E per per le organizzazioni criminali rischia di apparire ancor più attraente di un comparto tradizionalmente profittevole come il gioco d’azzardo.

«Nel gaming ci sono pochi  controlli»

«In generale i nuovi fenomeni, basati su tecnologie digitali, sono difficilmente controllabili e regolabili in modo immediato», spiega a Valori Samuele Fraternali, Direttore dell’Osservatorio Gioco Online, l’ente promosso dalla School of Management, dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli e da Sogei. «Il gioco d’azzardo legale online – che nel 2017 in Italia valeva circa 1,4 miliardi di euro – è controllato dai monopoli e si sviluppa in un mercato basato sulle licenze e caratterizzato da un numero limitato di operatori. Quello dell’entertainment, i videogiochi, per capirci, è al contrario un mercato meno regolamentato in cui chiunque può entrare offrendo il proprio prodotto. Nel gioco d’azzardo online conservare l’anonimato è quasi impossibile, nel gaming invece esistono su questo pochi controlli».

In questo contesto, le vulnerabilità del sistema sono decisive. È quello che è accaduto con Fortnite dove gli hacker hanno scoperto una falla. E ne hanno approfittato.

Denaro virtuale

«I giochi di ruolo online offrono ai criminali un sistema semplice per riciclare il denaro» notava già nel 2013 Jean-Loup Richet, ricercatore presso lo United Nations Office on Drugs and Crime (UNODC) ed esperto di cybercrime. La strategia, precisava, consiste sostanzialmente nell’apertura di diversi account su varie piattaforme di gioco creando così le condizioni per movimentare il denaro. I cosiddetti giochi multiplayer – come Fortnite, appunto – sono un terreno ideale. Tanto più che questi ultimi utilizzano crediti virtuali che possono essere rivenduti dai giocatori, ovvero trasformati in soldi veri. E ancora:

«Con la crescita del mercato – scrive ancora Richet – nascono nuovi servizi per i venditori. I siti forniscono anche carte prepagate che sono utili per chi ha intenzione di riciclare soldi».

L’anonimato e la dimensione internazionale del gioco fanno il resto. Ancora Richet: «cittadini di Paesi diversi partecipano ai giochi online. Utilizzando valute virtuali, i criminali possono inviare denaro a complici di altre nazioni. I soldi virtuali a quel punto possono essere convertiti in denaro reale mentre i criminali stessi spariscono senza lasciare traccia e senza che le autorità possano inseguirli».

Sulla scia del gioco d’azzardo?

La speranza, a questo punto, è che l’espansione del settore possa accompagnarsi a una crescita della regolamentazione e dei controlli. Non diversamente da quanto accaduto con il comparto scommesse et similia.«Nel gioco d’azzardo si sono fatti molti passi in avanti» spiega ancora Fraternali. «Per acquisire una licenza gli operatori devono dimostrare di avere soluzioni disponibili per combattere il riciclaggio di denaro e devono inoltre attenersi a una serie di linee guida».

Insomma, occorre controllare i flussi di gioco, verificare l’identità dei giocatori e quelle dei possessori degli strumenti di pagamento. E i siti illegali? «Hanno meno vincoli, meno costi e possono quindi offrire premi più alti» sottolinea Fraternali. Ma attenzione: in Italia, per lo meno, «il fenomeno è in decrescita da 10 anni, anche perché il potenziamento dell’offerta legale di gioco ha eroso la domanda di mercato nel settore dell’azzardo illecito». Entro il 2023, secondo una stima recente, il gioco d’azzardo online dovrebbe produrre un fatturato globale di oltre 74 miliardi di dollari con un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 10% circa.